2015/11/07

[RnD] Pyro with Vorticity


Houdini RnD - Pyro with Vorticity from Shohei Okazaki on Vimeo.

レゾをそんなに高くしなくても、手軽にコントロールでき、形を崩しいい感じのShapeを作るを目的にしたRnD

2015/07/16

Volume Displacement


Cloud Noise


シミュレーションをせずにVolumeを何かしら編集するエレメントといったら雲や霧だと思います。


エフェクトの人で雲を作るときに、ネット検索で引っかかり一回は目にしたことであろう、この論文http://magnuswrenninge.com/productionvolumerendering, Resolution Independent Volumes 何やら、難しそうですね。てか4年も前なんですね。

2015/05/03

Dynamically Fractured Object

FXらしく少し見栄えの良いものを紹介します。

破壊です。といっても、激しいやつではありません。

破壊をするときは、Pre-Fractureしてからシミュレーションをかける事が大半だとも思いますが、何かしらのトリガーによって自動的に破壊が起こる仕組みを作ってみます。


2015/03/02

Wrangleを使おう 2.5

一個書き忘れてたことがあったので、さらっと。

数学定数、円周率(π)・自然対数の底(e)・黄金比(φ/τ)とか、時々使うけど漠然としか値を覚えていない奴らがいます。正確な値を知るために毎回、調べるのは億劫です。

例えば、Wrangleで初めに#include <math.h>と書けば、以降このノード内ではM_PIが3.1415926の値を持っていることになります。
#include <math.h>

f@_check = M_PI;

なにが起こっているかというと、$HH/vex/includeにmath.hというファイルがあります。そのファイルの中で、定義されたものを読み込んでいます。この他にもあるので中を見てみてください。

このファイルは自分で作ることもできます。例えば黄金比を呼び出したい場合。
#define PHI 1.61803
これを、HOUDINI_PATHに設定している場所のvex/includeに.h形式で保存するか、HOUDINI_VEX_PATHに登録しているところに保存すれば、これ以降、読み込むことができます。
#include <test.h>
f@_check = PHI;

決められたところに保存しなくても、test.hのところを/home/user/test.hとパスを入れても呼び出すこともできます。

2015/03/01

Wrangleを使おう 2


Wrangleは、アトリビュートを作ったり編集するだけでなく、Pointを作ったりPrimitiveを作ったりもできます。初心者向けのチュートリアルで時々みるPointSopを使って、Pを編集してるやつをWrangleで置き換えてみます。こんなやつです。


2015/02/18

Wrangleを使おう 1


12.5から搭載されたWrangleですが、結構避けてる人が多い印象です。せっかくノードベースでやってるのに、イライラするMayaのExpressionを思い出させられて避けてるのかもしれません。しかしMayaから移行した人にとっては、Expressionと似ているので敷居は高くないはずです。エフェクト屋でPythonとかMelなどのScriptを、全く書けないという人はいないと思うんで、その知識も役立ちます。
 
お勧めする理由は、単純に速いの一言につきます。初心者向けのチュートリアルでよく出てくる、$CR>0.2みたいなExpressionを使うやつが重いです。なぜ遅いのか、ざっくり言うとシングルスレッドだからです。
個人的な意見ですが、チュートリアルでPoint Sopを使ってるのをよく見かけますが、もはや使うことはありません。Attribute Createもほとんど使わないです。理由は遅いからです。VopとWrangleは、ざっくり言うとマルチスレッドで速いからです。

別にVopでいいじゃんと思う人もいるかもしれせんが、Wrangleの方が簡単に済ませられる時もあるので、覚えておいて損はないです。


では、どんだけ違うか検証してみましょう。