いままで何回もHoudini Workflowをつくってきたので、どんなことをやっているか紹介したいと思います。
小規模な会社にいるからとか個人でやってるから、そんなの必要ないと考える人もいるかもしれませんが、そうは思いません。数人の会社で働いたことがありますが、確実にワークフローが少しでもないと良いパフォーマンスを出すことをできません。
大規模な会社には専任のTDがいてパイプラインがしっかりあり、色々便利なこともあります。反面、大きくなりすぎた会社ほど、やる気のない人や老害がたまり自由度がなくなり最新の流れにもついていけなくなったり、ワークフローを作るのに大工事したり、パイプラインにも手をいれなければいけないみたいなことも起こってしまいます。小規模だとパイプラインを作るのは難しいですが、ワークフローは自分たちの好きに作りやすいです。自分たちにあったものを構築できれば、小回りがきいて大きな所に負けないワークフローを構築しアドバンテージにすることも出来ます。
ワークフローは、TDの人やスクリプトをかける人が作るものだと考えるでしょうが、実際に作業するアーティスト主導で構築するべきです。なぜならそのワークフローを使うのは作業者であり、なにが必要なのかを知ってるのは作業者であるアーティストだからです。
パイプライン? ワークフロー?
そもそもパイプラインとワークフローの違いはなんなんでしょうか?
パイプラインは、別部署へのデータを送る時、たとえばアセットデータやアニメーションデータやレンダーイメージのパブリッシュなどです。決められた場所かつ安全な場所にパブリッシュしたり、決まったフォーマットに変換したりします。また、ファイルの命名規則やチェック方法やShotgunとの連携もこちらの役割です。
ワークフローは、アーティストがショット作業をする時に必要なルール・ツールを用意しておくことです。
パイプラインはTDが担当しますが、ワークフローは出来る限りそのツールや流れを熟知した人が作るのに携わるのが良いと思います。そしてFXはPythonは書けて当たり前なので、TDにお前らどうせ自分たちで出来るからとか言われ、他の部署を先にやってからと後回しにされがちです。